「STEAM教育って気になるけど、実際どうなの?」
私も最初はそんな気持ちでした。
プログラミング・思考力・創造力…言葉はよく聞くけれど、
5歳の子どもに本当に合うのか、ただのゲームになってしまわないか、正直不安でした。
始めたきっかけとしては、
息子は小さい頃から数字に興味があったり、図形で遊ぶようなおもちゃが大好きで、
理系的な能力を伸ばしてあげたいなあとは思っていました。
無料キットを取り寄せ、3ヶ月使ってみて、その疑問への答えが出ました。
良かったことも、気になったことも、全部正直に書きます。
これから検討している方の参考になれば嬉しいです。
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ワンダーボックスとは?STEAM教育って何?
ワンダーボックスは、4〜10歳を対象にした現代型の通信教育です。
「遊び感覚で学び、思考力と創造力を育む」をコンセプトに、
アプリ教材とキット教材を組み合わせた新しいスタイルが特徴です。
STEAM教育とは?
STEAMとは、Science(科学)・Technology(技術)・Engineering(工学)・Art(芸術)・Mathematics(数学)の頭文字。
知識を詰め込む学習ではなく、「考える力・作る力・試す力」を育てる教育アプローチです。
これからの時代に必要な「答えのない問いに向き合う力」を、遊びの中で自然に育んでいくのがワンダーボックスの目指すところです。
毎月届くもの

アプリ教材(約10種類・毎月更新)
プログラミング・数理パズル・アート・理科実験など、スマホ・タブレットで遊べるコンテンツが毎月新しくなります。
上の写真は「くるまのズーミー」というアプリ。
道を追加して、どんなふうに車が進むかを研究。
凸凹の線であれば車は引っかかって走らないし、坂道なら落下するし、動きがとてもリアルです。
キット教材(月1回・自宅に届く)

今月届いたトイ教材の一つ。
折り紙特有の「だいたい半分になるように」などの曖昧な指示ではなく、⭐︎マークを合わせよう、とやり方が書いてある。
- トイ教材 2種類(手を動かして遊ぶアナログ教材)
- 思考力ワークブック 1冊

ワークブックは、より知育感がある。
例えば、左側の問題。
壁を越えるには、矢印を使ってこえるという前提がある上で、「何枚使って」と条件も書いてあります。
貼り方次第では、2枚でも行けるのに、3枚の条件をクリアするためには、
かなり思考して親とも話し合いながら進める必要があります。
デジタルとアナログを組み合わせることで、画面だけに頼らない学びが設計されています。
受講コース
| コース | 対象 |
|---|---|
| ジュニアコース | 年中さん向け |
| ジュニアプラスコース | 年長さん向け |
| スタンダードコース | 小学1〜3年生向け |
| エキスパートコース | 年少以下・小学4年生以 |
エキスパートコースの受講完了で、受講年例外となるため、自然退会になります。
料金・申し込み方法
料金
送料・入会金は無料。
最短受講期間は2ヶ月で、オンラインでかんたんに解約できます。
一括払いの中途解約は残月分が返金されるので安心です。
きょうだいで教材を取っていれば、
金額は半額だけど、年齢に合わせたものが一人づつに届くので、喧嘩にはなりません(笑)
| プラン | 月額 |
|---|---|
| 12ヶ月一括払い | 月々3,700円(税込) |
| きょうだい追加 | 1人につき月々1,850円(税込) |
まず無料資料請求がおすすめ
資料請求をすると以下が無料でもらえます。
- 保護者向けパンフレット
- 体験版ワークブック
- 体験版アプリ(申込後すぐ使える)
入会前に教材の雰囲気を確認できるので、まずは資料請求から始めるのがおすすめです。
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3ヶ月使ってみた!正直な体験レポ(5歳・年中)
一番感動したのはワークブックの質
ワンダーボックスの思考力ワークブックは、算数オリンピックの問題制作にも携わる教材開発チームが作った問題集です。
これが本当に秀逸でした。
特に印象に残っているのが迷路の教材。
ただ「スタートからゴールまで線を引く」というシンプルな迷路ではなく、立体を作ったり、ルールに則って空欄に矢印シールを貼りながらゴールを目指すという設計になっています。
「どこに矢印を貼ればゴールできるか」を自分で考えながら試行錯誤する。
5歳の子どもがこんなに集中して考えるんだ、と驚きました。
問題の難易度が絶妙で、簡単すぎず難しすぎない。
「もう一問やる!」となるラインを上手くついてくる教材設計だと感じました。
アプリとの相性がいい
アプリとキット教材は内容が連動していて、相乗効果があります。
アプリで「こういう考え方があるんだ」と理解したことが、キット教材でさらに深まる。
逆にキット教材で手を動かして体験したことが、アプリで応用できる。
この組み合わせが他の通信教材にはないワンダーボックスの強みだと思います。
使いすぎ防止機能が親として助かる
デジタル教材で心配なのが「やりすぎ」問題。
ワンダーボックスには保護者が15分などタイマーを設定できる機能があります。
「まだやりたい!」と言っても「タイマーが鳴ったからおしまいね」と区切りをつけやすいのが親としてありがたかったです。
視力への配慮も公式サイトで説明されていて、デジタル教材としての安全設計が丁寧だと感じました。
気になった点・デメリットも正直に書きます
日本語の読み方がわからないとつまずく場合がある
アプリの問題文やワークブックに日本語が使われているので、
ひらがなが読めない・読みにくい段階だと、ルールを理解するのに時間がかかることがあります。
5歳の息子も「これどういう意味?」と聞いてくることが何度もありました。
ただ、これはデメリットというより親の関わり方の問題でもあります。
後述しますが、最初は一緒に読んであげて、「こういうルールだよ」と説明してあげると解決します。
ただのゲームになってしまわないか?という心配
正直、最初に私が一番心配していたのはこれです。
結論から言うと、完全に「ただのゲーム」にはなりにくい設計になっています。
ただし親の関わり方次第で差が出るのも事実です。
問題をクリアするには考えなければならない仕組みになっていて、ボタンを連打すれば進めるというものではありません。
思考を要求される場面が随所にあります。
とはいえ、子どもが楽しんでいる姿を見ながら「本当に学んでいるのかな?」という不安が完全になくなるかというと、そうでもない。
これは正直なところです。
親が横についている必要がある(特に最初)
これは気になった点というより、ワンダーボックスをうまく活用するための前提条件だと思っています。
「どうやってやるの?」と聞いてくることが頻繁にあります。
最初のうちは特に、問題のルールを一緒に確認してあげる必要があります。
ただ、続けていくうちに子ども自身が「こうすればいいんじゃないかな」と自分で考えて試すようになってきました。
試行錯誤しながら自分で解決しようとする姿勢が育ってきたのは、3ヶ月で感じた一番の変化かもしれません。
子どものコンディション管理が必要
気分が乗らないとき・疲れているとき・投げやりになっているときは、集中できずに終わってしまいます。
これはワンダーボックスに限らず、どんな学習でも同じですが、
思考力を要する教材だからこそ子どものコンディションがいい時間帯に取り組むのが大切だと感じました。
うちは朝食後・午前中が一番集中できるので、そのタイミングで取り組むようにしています。
ワンダーボックスが向いている子・向いていない子
正直に書きます。
我が家は年少・年中の年子ですが、ワンダーボックスの対象年齢が4歳〜となっている理由がわかりました。
アプリやワークブックがしっかりと適応年齢に応じた内容になっている分、
兄のワークを見ていても、3歳の下の子がまだ理解が追いついていないなと感じることが多いです。
年齢的なものではなく、ワンダーボックスとの相性を考えてみました。
向いている子
- 「なんで?」「どうして?」と好奇心が旺盛な子
- パズルや迷路が好きな子
- 自分のペースで考えながら進めたい子
- 手を動かしながら学ぶのが好きな子
- 正解を急がずにじっくり取り組める子
向いていない子・注意が必要な子
- ひらがながまだ読めない段階の子(親のサポートが多く必要になる)
- 反復ドリルや点数で達成感を感じるタイプの子
- デジタル機器の自己管理が難しい子(タイマー設定は必須)
- 親がつきっきりでサポートできない環境の子
まとめ|3ヶ月使って、続けようと思った理由
正直に言うと、「劇的な変化」が3ヶ月でわかるかというと、そこまでではないかもしれません。
でも続けている理由はシンプルで、子どもが自分から「ワンダーボックスやりたい」と言うからです。
学習系の教材で「やりたい」と言ってくれるのは、親としてかなり嬉しいことです。
算数オリンピック監修のワークブックの質の高さ、アプリとの連動性、使いすぎ防止機能の設計の丁寧さ…細部まで「子どものための教材」として考え抜かれているのを感じます。
「勉強させなきゃ」ではなく「一緒に考えよう」という気持ちで取り組める教材です。
まずは無料の資料請求から始めてみてください。
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記事内の情報は執筆時点のものです。
料金・サービス内容は変更になる場合があります。お申し込み前に公式サイトでご確認ください。
